Capítulo II

Sangue e Ordem

Uma facção brutal que usa o sofrimento como moeda. Uma missão de resgate suicida.

banner

Em um mundo sem leis, os piores monstros não são os que já morreram.

A facção Sangue e Ordem surgiu nas ruínas da penitenciária federal. Liderados por um ex-militar psicótico conhecido apenas como "O Patriarca", eles acreditam que o apocalipse foi uma limpeza necessária. Eles se veem como os herdeiros da terra.

Para eles, os fracos são gado. Gado serve para trabalho, para prazer ou para comida.

O Horror Humano

Esta história não é sobre infectados. É sobre a crueldade desenfreada. Os batedores da facção sequestraram um membro do grupo dos jogadores (ou um NPC amado). O rastro leva até um antigo matadouro industrial que a facção usa como posto avançado.

O sequestro não foi aleatório. A Sangue e Ordem está expandindo. Eles precisam de mão de obra. De entretenimento. De exemplos.

A Origem da Facção

Quando os muros caíram e os infectados invadiram a penitenciária, foi o caos absoluto. Mas um homem viu oportunidade onde outros viram o fim. O homem que se tornaria "O Patriarca" era um tenente-coronel cumprindo pena por crimes de guerra — execuções sumárias, tortura de prisioneiros, experimentos em civis. Na selva da penitenciária, ele reuniu os mais brutais ao seu redor.

  • A Primeira Noite: Ele selou os dormitórios dos presos "fracos" e deixou os infectados entrarem. Só os fortes sobreviveram. Cinquenta homens entraram. Onze saíram.
  • A Purga: Os guardas capturados foram dados de escolha: jurar lealdade ou alimentar "os cães". Os cães não eram mais cães.
  • A Hierarquia: Criou uma estrutura militar rígida. Soldados, Sentinelas, Coletores e, no topo, os "Apóstolos" — seus tenentes mais cruéis. Cada um ganhou sua posição provando capacidade de fazer o impensável.
  • O Credo: "A civilização era uma mentira. A natureza sempre foi sangue e ordem. Nós apenas restauramos a verdade."

O Matadouro: A Sede Secundária

O antigo matadouro industrial foi escolhido com propósito. As câmaras frigoríficas armazenam "recursos". Os ganchos servem para pendurar "exemplos". O sistema de drenagem lida com... resíduos. Tudo pensado. Tudo eficiente.

  • Localização: 25 km da penitenciária, conectado por estrada rural.
  • Função: Posto avançado, centro de processamento de escravos, arena de execuções.
  • População: 40-60 homens, rotativo. Mais 20-30 prisioneiros em qualquer momento.

Rumores Aterrorizantes

Sobreviventes sussurram histórias sobre o matadouro. Cada rumor é verdade. Ou pior.

  • "Eles não matam os infectados... eles os treinam. Mantêm alguns acorrentados como cães de guarda. Alimentam com prisioneiros desobedientes."
  • "Dizem que o Patriarca escolhe 'esposas' entre as cativas. Nenhuma dura mais de uma semana. As que sobrevivem... desejam não ter sobrevivido."
  • "Os gritos à noite... não parecem humanos, mas também não parecem infectados. É algo pior. Algo que eles criaram."
  • "Vi um deles usando um colar de orelhas humanas. Disse que era por 'cada desertor que tentou fugir'. Contei doze pares."
  • "Eles marcam os escravos com ferro quente. Um símbolo de correntes cruzadas. Se você vir alguém com essa marca que conseguiu fugir... não confie. Podem ser isca."
  • "Boatos dizem que o Patriarca conseguiu o impossível: domesticou uma Aberração. A criatura fica acorrentada nos subterrâneos... e ele a alimenta com prisioneiros que fazem perguntas demais."
  • "Eles têm um 'jardim'. Não é de plantas. É de cabeças. Empaladas. Ainda piscando."

A Jornada até o Matadouro

O caminho até o posto avançado é uma provação por si só. Use esta estrutura para criar tensão antes do confronto principal.

Fase 1: O Rastreamento (0-8 km)

Os jogadores devem seguir o rastro dos sequestradores através de território hostil.

  • Pistas Encontradas:

    • Pegadas de botas militares e marcas de arrasto no barro — a vítima foi arrastada, não carregada.
    • Um pedaço de tecido rasgado na cerca de arame — reconhecível como roupa do sequestrado.
    • Um corpo de outro prisioneiro descartado na estrada, com a marca da facção queimada na testa. A boca está cheia de terra — ele tentou comer qualquer coisa no final.
    • Cartuchos vazios. Eles atiraram em algo. Restos de um Rastejante, meio devorado — eles usam a carne dos infectados como isca para outros.
  • Encontro — A Patrulha: Uma patrulha de 3 Coletores retorna ao matadouro com um prisioneiro novo — uma mulher jovem, amordaçada, olhos em pânico.

    • Opção 1: Emboscá-los. Risco alto, recompensa alta (informações, armas, libertação da mulher).
    • Opção 2: Segui-los furtivamente até o matadouro.
    • Opção 3: Deixá-los passar e continuar por conta própria.
  • Os Rastejantes Domesticados: A facção usa cães infectados como rastreadores. Se os jogadores fizeram barulho na emboscada, 2-4 Rastejantes são enviados atrás deles. Eles são rápidos, silenciosos e não param até morderem algo.

Fase 2: O Território Inimigo (8-18 km)

À medida que se aproximam, os sinais da presença da Sangue e Ordem se tornam impossíveis de ignorar.

  • Indicadores Visuais:

    • Postes com cabeças empaladas servindo de "aviso". Algumas frescas. Algumas tão velhas que são só crânio. Uma ainda mexe os lábios.
    • Infectados amarrados em estacas, usados como alarmes vivos — eles gemem e se agitam quando vivos se aproximam. Os corvos se alimentam deles aos poucos.
    • Fogueiras de sentinelas visíveis à distância. O cheiro de carne assando — suspeito.
    • Uma crucificação recente na beira da estrada. O corpo ainda goteja. Placa no peito: "LADRÃO".
  • Decisão Estratégica:

    • Avançar à noite: Mais furtivo, menos guardas alertas. Mas os Rastejantes enxergam no escuro. E a Aberração... caça à noite.
    • Avançar de dia: Melhor visibilidade, mas mais patrulhas. Os Observadores (aves infectadas) reportam movimento para o matadouro.
  • Encontro — O Posto de Controle: Uma barricada improvisada bloqueia a única estrada. Dois Sentinelas, um veículo com metralhadora montada, e algo acorrentado na traseira do caminhão — um Ossificado, usado como "arma viva".

    • Contornar leva +4 km por terreno irregular.
    • Enfrentar diretamente alerta o matadouro.
    • Distração com fogo/barulho pode atrair infectados selvagens da área — caos que beneficia ambos os lados.

Fase 3: Os Portões do Inferno (18-25 km)

O matadouro aparece no horizonte. Um complexo industrial decadente que cheira a sangue mesmo a quilômetros de distância.

  • Defesas Externas:

    • Arame Farpado Triplo: Eletrificado com geradores roubados. Letal ao toque direto.
    • Fossos com Infectados: "Cães de guarda" famintos em valas ao redor do perímetro. Não são só infectados humanos — há Rastejantes misturados, e algo maior no fundo... algo que se move devagar demais para ser humano.
    • Torres de Vigilância: 4 torres, 2 Sentinelas cada, armadas com rifles e holofotes improvisados. Rotação a cada 4 horas.
    • Os Observadores: Corvos empoleirados nos telhados. Não são decoração — são parte do sistema de alarme. Se voarem, todos sabem.
  • Rotas de Entrada:

    1. O Esgoto: Túneis de drenagem sob o complexo. Escuros, apertados, fétidos. Habitados por Enxame (ratos infectados) que consideram qualquer coisa comida.
    2. O Caminhão de Suprimentos: Esconder-se em um veículo de Coletores retornando. Requer timing perfeito e sorte.
    3. A Parede Fraca: Uma seção da cerca danificada por explosão recente. Guardada por apenas dois homens... e o que quer que esteja no fosso abaixo.
    4. O Telhado: Subir pela lateral do prédio administrativo abandonado adjacente e pular para o telhado do matadouro. Alto risco de ser visto.

O Interior do Matadouro

Uma vez dentro, o verdadeiro horror começa.

Layout do Complexo

  • Pátio Central: Área aberta usada para formação matinal, punições públicas e "entretenimento". Poste de execução no centro, manchado de cores que não deveriam misturar.
  • Barracões: Dormitórios dos soldados. 4 prédios, 10-15 homens cada.
  • Refeitório: Onde comem. O que comem... é melhor não perguntar.
  • Sala de Processamento: Onde os prisioneiros são "preparados". Ganchos. Correntes. Mesa de aço inoxidável. Instrumentos.
  • O Calabouço: Antigas câmaras frigoríficas convertidas em prisões. Frio. Escuro. Úmido.
  • O Palácio: Antigo escritório da administração. Agora quartos do Patriarca e seus Apóstolos. O único lugar com camas de verdade e calor.
  • A Arena: A antiga área de contenção de gado. Agora... arena de combate. Prisioneiros contra prisioneiros. Prisioneiros contra infectados. Prisioneiros contra coisas piores.
  • O Subsolo: Onde fica a Aberração. Ninguém desce lá. Exceto o Patriarca.

O Calabouço — Missão de Resgate

O companheiro sequestrado está no calabouço. Encontrá-lo é apenas metade do problema.

  • Layout:

    • Antigas câmaras frigoríficas convertidas em celas. Portas de aço, grades enferrujadas.
    • Temperatura próxima de zero — os prisioneiros morrem de hipotermia se não forem "usados" antes.
    • Iluminação mínima. Lanternas são luxo. O som ecoa.
  • Guardas:

    • Um Carcereiro principal — 2 metros de brutalidade, chaves no cinto, prazer em seu trabalho.
    • Patrulhas rotativas a cada 30 minutos.
    • Um Rastejante preso na entrada — "alarme" vivo.
  • Os Prisioneiros:

    • Além do alvo, há 12-18 outros cativos. Famílias separadas. Trabalhadores exaustos. Mulheres em... condições.
    • Libertá-los todos pode criar distração massiva — ou caos incontrolável.
    • Alguns estão quebrados demais para fugir. Alguns não querem fugir — Síndrome de Estocolmo se instalou.
    • Um deles é informante. Ele reporta ao Patriarca. Identificá-lo é impossível sem arriscar.
  • O Estado do Companheiro:

    • Ferido — braço deslocado, costelas rachadas.
    • Desidratado — não recebe água há dias.
    • Traumatizado — ele viu coisas. Participou de... coisas.
    • Revelação brutal: Ele foi forçado a matar outro prisioneiro na arena. Para sobreviver. Ele fez.

A Sala de Troféus

Uma sala pequena no Palácio, trancada. A chave está no pescoço do Patriarca.

  • Conteúdo:
    • Fotos polaroid de vítimas — antes e depois.
    • Carteiras organizadas por data de "aquisição".
    • Brinquedos de crianças. Cada um com uma etiqueta com nome e idade.
    • Alianças de casamento em um pote de vidro. Dezenas.
    • Um álbum de recortes documentando cada "projeto especial" do Patriarca.
  • Impacto: Teste de Estabilidade dificuldade 8. Falha resulta em náusea incapacitante ou fúria cega.
  • Pista Vital: Entre os itens, um objeto pertencente ao companheiro sequestrado. Confirmação de que ele ainda estava vivo quando foi processado.

O Jantar do Patriarca

Se os jogadores chegarem à noite certa, testemunharão (ou serão forçados a participar de) um "banquete".

  • A Cena:
    • Mesa longa com comida roubada — enlatados, conservas, carne fresca.
    • O Patriarca no topo, cálice de vinho na mão, discursando sobre "a nova humanidade".
    • Apóstolos ao redor, rindo das piadas do líder.
    • Prisioneiros servindo — de joelhos, mudos, olhos mortos.
  • O Horror:
    • A carne servida... de onde veio? A percepção gradual. As porções maiores. O molho que esconde. A risada quando alguém percebe.
    • Um convidado de "honra" — um líder de outra comunidade que veio negociar. Antes do final da noite, ele percebe que está comendo seu próprio filho.
  • Oportunidade:
    • O Patriarca está relaxado. Guarda baixa. Um ataque surpresa é possível.
    • Falhar significa confronto aberto contra 20+ homens armados.
    • Sucesso significa eliminar a liderança — mas a Aberração no subsolo ainda está viva.

A Arena — Evento Opcional

Se os jogadores forem capturados, eles acordam na arena.

  • O Espetáculo:
    • 100+ homens gritando nas arquibancadas improvisadas.
    • O Patriarca em seu "trono" — uma cadeira de escritório adornada com crânios.
    • No centro, os jogadores. Sem armas. Sem armadura.
  • Os Desafios:
    • Rodada 1: Outro prisioneiro. Desesperado. Com uma faca. Apenas um sai vivo.
    • Rodada 2: Um Consumed acorrentado. Faminto. A corrente tem 5 metros.
    • Rodada 3: Um Ossificado. Mais lento, mas quase indestrutível.
    • Rodada Final (se sobreviverem): A porta grande abre. Correntes são ouvidas. A Aberração vem.
  • Escapar da Arena:
    • Os portões são trancados. As paredes são altas.
    • Mas o sistema elétrico é frágil. Um curto-circuito pode criar caos.
    • O incêndio pode assustar a audiência — humanos ainda temem fogo.

A Aberração do Subsolo

A arma secreta do Patriarca. Seu "filho" favorito.

O Que É

Uma criatura que era humana. Talvez ainda seja, em algum lugar dentro. Mas cresceu. Mutou. Evoluiu em algo que não deveria existir.

  • Aparência:
    • 4 metros de altura quando se levanta completamente.
    • Corpo desproporcional — braços longos demais, pernas curtas demais.
    • Carne exposta onde a pele não aguentou o crescimento.
    • Correntes embebidas em sua carne — parte do corpo agora.
    • Olhos... muitos olhos. Alguns nos lugares errados.
  • Origem:
    • Era um prisioneiro. Infectado intencionalmente. Mantido vivo e alimentado com outros infectados.
    • O vírus dentro dele consumiu, adaptou, cresceu.
    • O Patriarca o considera sua maior conquista.

Comportamento

  • Dorme durante o dia. Acorrentado nos subterrâneos.
  • Alimentado a cada três dias com "infratores".
  • Responde a comandos vocais do Patriarca — mas apenas do Patriarca.
  • Se liberto sem controle... destrói tudo. Aliados e inimigos.

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Explosivos pesadosBalas normais são picadas de mosquito
Fogo intenso e prolongadoCombate corpo a corpo é suicídio
Colapso estruturalTentar controlá-lo como o Patriarca
Matar o Patriarca PRIMEIRO pode desorientá-lo-

Os Vilões

O Patriarca

  • Nome Real: Coronel Marcus Vidal (poucos sabem).
  • Idade: 58 anos, mas parece 70.
  • Aparência: Cabelo grisalho raspado militar, cicatrizes de batalha e tortura cruzando o rosto. Olhos azuis gelados. Veste uniforme militar customizado com insígnias inventadas — uma serpente devorando uma pomba.
  • Personalidade: Calmo, articulado, assustadoramente racional. Nunca grita. Não precisa. Sua voz baixa carrega mais terror que qualquer berro.
  • Filosofia: Ele genuinamente acredita que está salvando a humanidade "podando os fracos". Para ele, empatia é doença. Compaixão é fraqueza. Apenas os cruéis merecem viver.
  • História: Condenado por massacres civis durante operações especiais. Nunca demonstrou remorso. "Eles eram colaboradores", disse no tribunal. "Todo mundo é colaborador. A questão é: de quê?"
  • Fraqueza: Seu ego colossal. Ele não acredita que pode ser derrotado. Subestima qualquer adversário que considera "inferior" — o que significa todos.
  • Frase Marcante: "Eu não criei este mundo, criança. Apenas parei de fingir que ele era diferente."

Os Apóstolos

Os tenentes do Patriarca, cada um brutal à sua maneira:

  • "O Açougueiro" — Sérgio Maldone

    • Ex-serial killer. Nunca foi pego antes do surto.
    • Trabalha na "sala de processamento" como artista.
    • Silencioso. Metódico. Assustador. Coleciona dentes.
    • Fraqueza: Mãe ainda está presa na penitenciária — viva, infectada, e ele ainda a visita.
  • "A Viúva" — Helena Kruger

    • Perdeu marido e três filhos no Dia Zero.
    • Canalizou a dor em sadismo. Agora sente apenas crueldade.
    • Comanda os Coletores. Escolhe pessoalmente quem vive e quem morre.
    • Fraqueza: Guarda um coelho de pelúcia de sua filha mais nova. O único objeto que a faz hesitar.
  • "O Pregador" — Padre Emanuel Cruz

    • Fanático religioso que vê o Patriarca como profeta.
    • Lidera os "sermões" — sessões de lavagem cerebral e torture psicológica.
    • Genuinamente acredita que está fazendo a obra de Deus.
    • Fraqueza: Ainda usa a cruz. Ainda reza. As palavras da Bíblia podem confundi-lo brevemente.
  • "O Domador" — Capitão Reis

    • Ex-tratador de cães militares.
    • Responsável pelos Rastejantes domesticados e pela Aberração.
    • Único além do Patriarca que pode entrar no subsolo.
    • Fraqueza: Os animais. Se seus "filhos" forem ameaçados, perde a compostura.

Soldados da Sangue e Ordem

  • Sentinelas (Ameaça 1/5): Guardas das torres e perímetro. Equipamento básico, moral questionável. A maioria está ali por medo, não lealdade.
  • Coletores (Ameaça 2/5): Patrulhas que saqueiam e sequestram. Equipados com armas improvisadas e veículos. Cruéis por necessidade de aprovação.
  • Carrascos (Ameaça 4/5): Elite do Patriarca. Armamento militar, treinamento de combate, lealdade fanática. 12 no total. Cada um matou pelo menos 10 pessoas para ganhar seu posto.

A Fuga

Após o resgate (e possível morte do Patriarca), a fuga é uma corrida contra o tempo e o inferno.

Fase 1: O Alerta

  • Sirenes improvisadas ecoam pelo complexo.
  • Holofotes varrem o pátio.
  • Ordens gritadas. Armas sendo preparadas.
  • Os Rastejantes são soltos de suas correntes.

Fase 2: A Perseguição

  • Veículos são ligados. Motores rugindo.
  • Tiros ecoam na noite.
  • Os jogadores precisam decidir: enfrentar ou correr?
  • Se mataram o Patriarca, os Carrascos estão em frenesi vingativo.
  • Se o Patriarca vive, ele está coordenando a caça pessoalmente.

Fase 3: A Aberração Liberta (Opcional)

Se os jogadores libertaram a Aberração como distração:

  • Ela não distingue amigos de inimigos.
  • Por 10 minutos, o matadouro vira inferno. Soldados fugindo, sendo destroçados.
  • Os jogadores têm uma janela para escapar no caos.
  • Mas a Aberração eventualmente os seguirá. Ela lembra o cheiro.

Cenas da Fuga

  • O Veículo em Chamas: Um caminhão bloqueia a saída principal. Dentro, soldados gritando enquanto queimam. Alguém jogou coquetel molotov.
  • O Fosso Aberto: Uma seção da cerca caiu. Liberdade? Não — os infectados do fosso escaparam. Agora estão na superfície.
  • A Escolha: Outro grupo de prisioneiros está cercado. Desviar para salvar = arriscar ser alcançado. Ignorar = ouvi-los morrer enquanto corre.
  • O Sobrevivente Tralado: Alguém do grupo não consegue andar rápido. Está ferido, está exausto. Carregar é lento. Abandonar é...

Consequências e Desdobramentos

As ações dos jogadores nesta história têm ramificações duradouras.

Se o Patriarca Morrer:

  • A Sangue e Ordem fragmenta-se. Cada Apóstolo tenta assumir o poder.
  • O Açougueiro cria uma facção menor focada em... arte.
  • A Viúva leva os Coletores em campanha de vingança — caçando especificamente os jogadores.
  • O Pregador declara os jogadores "demônios" e convoca uma "cruzada".
  • Reputação: O grupo ganha fama como "aqueles que mataram o Patriarca" — temidos e admirados em igual medida.

Se o Patriarca Sobreviver:

  • Ele se torna obsessão pessoal. Os jogadores são o único fracasso de sua carreira.
  • Recompensa é colocada em suas cabeças — outras facções podem tentar entregá-los.
  • A Sangue e Ordem se fortalece, expande território, e eventualmente encontra o acampamento dos jogadores.

Se a Aberração Sobreviver:

  • Sem o Patriarca, ela vaga. Uma lenda. Um pesadelo ambulante.
  • Relatos surgem de assentamentos destruídos por "algo enorme".
  • Eventualmente, ela encontra os jogadores novamente. Ela lembra.

E os Escravos Libertados?

  • Alguns se juntam aos jogadores — mão de obra, olhos extras, gratidão eterna.
  • Outros estão traumatizados demais para funcionar. Precisam de cuidados constantes.
  • Um deles sabe de algo — localização de suprimentos, rotas seguras, segredos da facção.
  • Um deles é infiltrado. Ele reporta ao Apóstolo sobrevivente. E está esperando o momento certo.

O Companheiro Resgatado:

  • Nunca será o mesmo. As memórias não somem.
  • Ele matou alguém na arena. Isso o assombra.
  • Ele viu coisas nos subterrâneos. Coisas que não consegue descrever.
  • Mas ele está vivo. E deve isso aos jogadores. Uma lealdade que sobrevive qualquer coisa.

Atmosfera de Agonia

Para narrar Sangue e Ordem, foque em criar repulsa, tensão e ódio visceral pelos vilões:

Visão: Sangue seco nas paredes em padrões de respingos artisticos — alguém fez isso de propósito. Ferrugem e podridão em cada superfície metálica. Troféus humanos expostos — orelhas, dedos, piores. Luz fraca de lanternas e fogueiras projetando sombras dançantes que parecem vivas.

Audição: Música clássica tocando em um gramofone antigo — contraste perturbador com os gemidos abafados vindos do subsolo. O som de passos de botas em concreto molhado. Risadas cruéis ecoando em corredores vazios. E, às vezes, gritos que param subitamente — o silêncio depois é pior.

Olfato: O cheiro metálico persistente de sangue velho que nunca sai. Carne queimada de procedimentos. Suor azedo de medo concentrado em espaços sem ventilação. Fumaça de fogueiras alimentadas com coisas que não deveriam queimar.

Tato: O frio úmido das celas subterrâneas que penetra os ossos. Superfícies pegajosas que preferimos não identificar. A textura de ferrugem sob os dedos. O calor anormal que vem do subsolo onde a Aberração dorme.

Psicológico: A percepção de que a maldade ali é escolhida, não instintiva. Infectados não sabem o que fazem. Estes homens sabem. E gostam. Encontrar pertences de vítimas anteriores — brincos, óculos infantis, uma carta de amor nunca enviada. A humanidade dos monstros é o pior horror.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta história é sobre o horror humano, não sobrenatural. Os infectados e a Aberração são apenas ferramentas do verdadeiro monstro: o homem que escolhe a crueldade quando poderia escolher diferente.

Ritmo: Alterne tensão (infiltração silenciosa, sussurros, sombras) com explosões de violência (combates repentinos, descobertas horríveis). Nunca deixe os jogadores se sentirem seguros dentro do matadouro. Cada canto pode ter olhos.

Moral Cinzenta: Apresente dilemas que não têm resposta certa. Matar um guarda adormecido é assassinato ou sobrevivência? Libertar todos os prisioneiros é nobre ou irresponsável (alguns podem ser iscas)? Usar a Aberração como distração é justificável?

Os Animais: Use os Rastejantes para perseguição implacável. Use os Observadores como alarmes vivos. Use o Enxame nos esgotos para horror claustrofóbico. A facção domesticou o inimigo — mostre isso.

A Aberração: Ela é carta na manga. Use-a para elevar o horror quando necessário. Mas não a desperdice — ela é melhor como ameaça pairando do que como combate direto.

Limites: Conheça sua mesa. Esta história toca em temas pesados — cativeiro, tortura, violência sexual implícita, canibalismo. Use o X-Card ou outras ferramentas de segurança. O objetivo é tensão e catarse, não trauma real.

Vitória Agridoce: Mesmo que os jogadores salvem o companheiro, destruam a facção e matem o Patriarca, eles devem sair marcados. A inocência perdida não volta. Os rostos que viram nunca somem. E em algum lugar, alguém está jurando vingança.

Aviso de Gatilho: Esta narrativa envolve temas de cativeiro, tortura, violência sexual implícita, canibalismo e crueldade extrema. É recomendada apenas para mesas adultas (18+). Use ferramentas de segurança como o X-Card. O objetivo é criar repulsa e ódio pelo vilão, não desconforto real nos jogadores. Sempre priorize o bem-estar da mesa sobre a narrativa.