Capítulo I

Dia Zero

O começo do fim. Caos, pânico e a luta pela sobrevivência nas primeiras 24 horas.

banner

O "Dia Zero" marca o fim da civilização como a conhecíamos e o início da Era da Sobrevivência. Para a maioria, é uma memória traumática, fragmentada por adrenalina e terror. Para o Narrador, é o cenário perfeito para introduzir os jogadores ao horror de Consumed.

O Prelúdio: A Calmaria

Semanas antes, os sinais estavam lá, ignorados pela cacofonia do cotidiano.

  • Noticiários: Relatos de uma "super-gripe" em vilarejos remotos nos Andes e no Sudeste Asiático. Especialistas eram entrevistados, falavam em "precauções rotineiras".
  • Hospitais: Aumento súbito de internações por "delírio febril" e "comportamento agressivo". Enfermeiros exaustos comentavam sobre pacientes que mordiam. A administração abafava.
  • Redes Sociais: Vídeos tremidos de tumultos em saguões de emergência, rapidamente removidos por "violação de diretrizes". Teorias da conspiração eram ridicularizadas.
  • Animais de Estimação: Cachorros latindo para donos que conheciam há anos. Pássaros abandonando cidades inteiras em formações erráticas. Os veterinários não tinham explicação.

Ninguém sabia que o relógio já estava contando. Ninguém sabia que os primeiros infectados já caminhavam entre eles.

A Linha do Tempo do Fim

O colapso não levou dias. Levou horas. Aqui está a cronologia das 24 horas que mudaram tudo, para ser usada como referência narrativa ou como estrutura para uma campanha de "One-Shot".

06:00 — O Despertar Inquieto

A cidade acorda. O trânsito está pior que o normal. O rádio fala sobre greves em serviços de emergência. A polícia isola três grandes hospitais públicos sem explicação oficial. Helicópteros militares passam baixo — algo que nunca acontece.

  • Cena: Jogadores presos no trânsito, ouvindo sirenes constantes ao longe. O motorista do carro ao lado está pálido, suando, os olhos... errados.
  • Rumor: "Dizem que é um vazamento químico industrial."
  • Sinal de Alerta: Um cachorro corre pela rua com algo na boca. Parece... um dedo humano.

10:00 — O Paciente Zero (Local)

O primeiro grande surto ocorre em um centro urbano denso (metrô, shopping ou estádio). Vídeos começam a vazar ao vivo: pessoas atacando outras com mordidas brutais. O pânico se espalha mais rápido que a infecção.

  • Cena: As linhas telefônicas congestionam. A internet fica instável. Mensagens cortam no meio.
  • Áudio: Gritos, vidro quebrando e o som inconfundível de tiros. Seguidos de mais gritos.
  • Horror: Um vídeo de 30 segundos que circula antes de ser deletado: uma mulher sendo derrubada por três pessoas. Elas a mordem enquanto ela grita. Quando elas se levantam, ela também se levanta. Os olhos agora estão... mortos.

12:00 — A Cascata

O contágio atinge massa crítica. Cada infectado cria mais infectados. Cada mordida é uma sentença. E os hospitais — lotados de doentes febris — tornam-se epicentros de carnificina.

  • Cena: O hospital central. Familiares esperando na recepção. Um paciente em maca começa a convulsionar... e então para. Por um segundo. Antes de saltar sobre a enfermeira mais próxima.
  • Dominó: Em 15 minutos, metade do hospital está infectada. Os seguranças tentam conter. Os seguranças falham.
  • Os Primeiros Rastejantes: Cachorros de serviço no hospital. Cães-guia, cães terapeutas. Os primeiros a serem mordidos por pacientes. Os primeiros animais infectados. Eles atacam sem distinção — donos, crianças, qualquer coisa que se mova.

14:00 — Lei Marcial Falha

O governo declara Estado de Emergência. A Guarda Nacional é convocada, mas já é tarde. Os bloqueios militares tornam-se armadilhas mortais onde civis e infectados se misturam.

  • Cena: Tanques parados em avenidas, soldados atirando contra civis desesperados que tentam furar o bloqueio. Eles não sabem mais quem é infectado e quem está apenas em pânico.
  • Fato: A infecção não distingue patente. Bases militares caem por dentro. Quartéis viram ninhos.
  • A Horda Urbana: O som. Aquele som que os jogadores nunca esquecerão. Milhares de passos arrastados. Milhares de gemidos guturais. A horda avança como uma maré, sem parar, sem pensar, apenas consumindo.

16:00 — A Natureza Se Volta

Não são apenas humanos. O vírus salta espécies. Os primeiros relatos chegam fragmentados, inacreditáveis. Pessoas jurando que viram cachorros comendo donos. Ratos emergindo de esgotos em massas negras que engolem pessoas. Pássaros atacando em bandos suicidas.

  • O Enxame: Os esgotos transbordam. Não de água. De ratos. Milhares deles, olhos vermelhos brilhando, movendo-se como uma entidade única. Um homem tenta correr. Eles o alcançam. Ele desaparece sob a onda marrom em segundos.
  • Os Observadores: Pombos, corvos, pardais. Eles não voam mais para longe. Eles observam. Eles grasnando em padrões que parecem... coordenados. E onde eles olham, os infectados convergem.
  • Os Rastejantes: Cães que um dia foram companheiros leais. Agora correm em matilhas, mandíbulas travadas, olhos vidrados. Não param. Não cansam. Caçam.

18:00 — O Crepúsculo Sangrento

O sol se põe sobre uma cidade em chamas. A rede elétrica começa a falhar. O abastecimento de água é cortado. Aqueles que não escaparam agora estão presos na escuridão com eles.

  • Atmosfera: O cheiro de borracha queimada e cobre (sangue) impregna o ar. Fumaça negra sobe de dezenas de pontos. O horizonte é vermelho.
  • Perigo: A visibilidade cai. Os sons dos infectados (rosnados, gritos guturais) ecoam pelas ruas vazias de carros, cheias de corpos.
  • A Caçada Noturna: É quando eles se tornam mais perigosos. Os infectados não precisam de luz. Não precisam de descanso. Eles ouvem. Eles sentem.

21:00 — O Surgimento dos Evoluídos

À medida que as horas passam, os infectados mais antigos começam a mudar. A infecção não para na morte — ela transforma.

  • Os Ossificados: Corpos que foram mordidos nas primeiras horas. Placas de osso irregular crescem sobre crânios, ombros, torsos. Tiros na cabeça ricocheteiam. Os soldados não entendem por que não morrem.
  • Os Asfixiantes: Aqueles que morreram em espaços fechados, pulmões cheios de gás. Agora caminham lentos, corpos inchados, e quando morrem... liberam nuvens de veneno que matam qualquer um por perto.
  • Os Torcidos: Mutações grotescas. Músculos crescendo errado, ossos entortando. Eles não andam — rastejam, saltam, contorcem-se. São rápidos. Assustadoramente rápidos.

23:59 — O Silêncio da Morte

A mídia sai do ar. A última transmissão é um loop de "Busquem abrigo e aguardem instruções". Não haverá mais instruções. A cidade pertence aos mortos.

  • O Último Som: Um longo segundo de silêncio na rádio. Então estática. Então nada.
  • A Nova Realidade: Os sobreviventes estão sozinhos. O governo não virá. A polícia não virá. Ninguém virá.
  • O Que Resta: Prédios escuros. Ruas cobertas de sangue. E o som constante de passos arrastados na escuridão.

Cenários de Introdução

Use estes cenários para começar sua campanha no olho do furacão.

1. A Fuga do Escritório (Nível 1)

O grupo são colegas de trabalho no 15º andar de um prédio corporativo quando o caos eclode lá embaixo.

  • Objetivo: Descer 15 andares e chegar ao estacionamento.
  • Obstáculos:
    • O Elevador: Funciona, mas para aleatoriamente e traz "surpresas". No 8º andar, as portas abrem para revelar três funcionários do RH — agora Consumed — com ternos manchados de sangue.
    • A Copa: O chefe do departamento está lá, pálido, com uma mordida no braço, bloqueando a única saída de incêndio. Ele pede "ajuda" enquanto suas veias escurecem. Os jogadores têm minutos antes dele virar.
    • O Saguão: Paredes de vidro quebradas, fumaça e dezenas de infectados vagando. Entre eles, dois Rastejantes — cães de segurança que um dia patrulhavam o prédio.
  • Cenas de Horror:
    • A recepcionista ainda está em sua mesa. Digitando. Digitando. Apesar de metade do rosto estar faltando.
    • O estagiário preso no toalete masculino, batendo na porta, implorando para sair. Quando abrem, ele não é o único lá dentro.
    • O CEO no último andar, olhando a cidade queimar pela janela panorâmica. "Finalmente", ele diz, antes de se jogar. Ou antes de algo puxá-lo.

2. O Último Metrô (Nível 1)

O trem para entre estações devido a uma queda de energia. As luzes de emergência piscam. Alguém no vagão ao lado começa a tossir sangue.

  • Objetivo: Caminhar pelos túneis escuros até a próxima estação.
  • Obstáculos:
    • Claustrofobia: Escuridão total, apenas lanternas de celular que estão morrendo. Paredes úmidas que parecem pulsar.
    • A Horda: Infectados vindo dos dois lados do túnel. Passageiros de trens anteriores que nunca saíram.
    • O Dilema: Um passageiro ferido atrasa o grupo. Deixá-lo para trás ou arriscar todos?
    • O Enxame: Os túneis são lar de ratos. Milhares deles. E agora... eles estão com fome.
  • Cenas de Horror:
    • O condutor ainda no cabine. A porta está trancada. Ele bate do outro lado. Bate. Bate. Parou.
    • Uma criança sentada sozinha em um banco, abraçando uma mochila de dinossauros. Ela não olha para cima quando chamam. Ela não precisa.
    • O som de algo grande... arrastando... nos trilhos atrás deles. Algo que era humano, mas cresceu demais nos dias subterrâneos.

3. A Festa que Deu Errado (Nível 1)

Uma festa na cobertura de um prédio de luxo. A música alta abafou as sirenes. Quando a música para, eles percebem a fumaça subindo da cidade. E o elevador acabou de trazer convidados indesejados.

  • Objetivo: Barricar a cobertura ou tentar uma fuga desesperada pelo telhado vizinho.
  • Obstáculos:
    • Recursos Escassos: Champanhe não cura ferimentos. Salto alto não serve para correr. Cocaína não ajuda na concentração.
    • Moral: NPCs em pânico, bebidos e histéricos que atraem atenção. Gritos, chorar, pessoas correndo sem direção.
    • O Influencer: Ainda está gravando tudo. "Gente, vocês não vão acreditar—" até que algo o arrasta para fora do enquadramento.
    • Os Observadores: Pombos que estavam empoleirados no parapeito. Agora estão dentro. Atacando rostos. Arrancando olhos.
  • Cenas de Horror:
    • O DJ ainda mixando, headphones nos ouvidos, sem ouvir os gritos. Dançando enquanto atrás dele uma mulher é arrastada escada abaixo.
    • A piscina. A água está vermelha. Alguém está subindo do fundo. Devagar.
    • O anfitrião trancou a porta do escritório com ele e "algumas pessoas de confiança". Os tiros lá dentro pararam. Mas os gemidos não.

4. O Hospital em Colapso (Nível 2)

O grupo está visitando um parente quando o surto começa no próprio hospital. Zero aviso. Pânico máximo.

  • Objetivo: Escapar do hospital enquanto cada andar vira uma zona de contenção.
  • Obstáculos:
    • A Quarentena: Portas de segurança fechando automaticamente. Seções inteiras isoladas com pessoas berrando do outro lado.
    • A Morgue: A única rota de saída passa pelo subsolo. Onde os corpos... já não estão mais deitados.
    • Os Rastejantes: Cães-guia, cães terapeutas. Os mais gentis. Os mais mortais.
    • O Asfixiante: Um paciente na ala de pneumologia. Inchado. Azul. Prestes a explodir.
  • Cenas de Horror:
    • Berçário. A enfermeira trancou a porta de dentro. Os recém-nascidos estão chorando. A enfermeira não responde mais.
    • Pacientes atados às camas. Mordidos. Girando. As amarras rangendo enquanto tentam se libertar.
    • A cirurgia. Der ainda está andando. O anestesista ainda está funcionando. Mas no paciente na mesa, algo está... crescendo.

5. O Estádio Lotado (Nível 2)

O jogo final do campeonato. Cinquenta mil pessoas. Quando um jogador cai e começa a convulsionar em campo, as câmeras ainda estão filmando.

  • Objetivo: Escapar do estádio antes do pânico total.
  • Obstáculos:
    • A Multidão: Cinquenta mil pessoas correndo para as mesmas saídas. Esmagamento é tão letal quanto mordidas.
    • A Transmissão: O vírus na cerveja. No cachorro-quente. Na água. Dezenas infectados por segundo.
    • O Colosso: O segurança na entrada principal. 2.10m de altura. 150kg de músculo. Agora 200kg de... outra coisa. E ele não vai deixar ninguém passar.
  • Cenas de Horror:
    • O goleiro ainda defende. Defende. Defende. Mesmo sem a metade inferior do corpo.
    • A torcida organizada se volta contra si mesma. Sinalizadores queimando carne. Bandeiras virando mortalhas.
    • A saída de emergência. Cinquenta pessoas empilhadas contra grades de aço. A pressão matou antes do vírus chegar.

Criaturas do Dia Zero

Durante as primeiras 24 horas, os jogadores encontrarão principalmente:

Infectados Humanos

  • Consumed (Base): Os mais comuns. Recém-transformados, ainda vestindo roupas do dia-a-dia. Menos decompostos, mais reconhecíveis — o que os torna piores.
  • Ossificados: Surgem após 6-8 horas de infecção. Mais duros de matar. Forçam mudança de estratégia.
  • Asfixiantes: Raros no Dia Zero, mas devastadores. Um deles em espaço fechado pode matar grupos inteiros.

Animais Infectados

  • Rastejantes: Cães infectados. Extremamente rápidos, atacam em grupo, mordem e não soltam. Os mais perigosos em perseguição.
  • Enxame: Ratos urbanos. Em sistemas de esgoto e metrô. Evitam luz, mas em massa podem devorar um humano em segundos.
  • Observadores: Aves urbanas. Cordenas hordas. Se avistarem sobreviventes, atraem infectados terrestres com vocalizações.

Atmosfera e Narrativa

Para narrar o Dia Zero, foque nos sentidos:

Visão: O caos visual. Fogo, fumaça negra, pessoas correndo em todas as direções, o sangue vibrante contra o cinza do concreto. Corpos em posições impossíveis. Olhos que deveriam estar fechados, mas não estão.

Audição: A cacofonia. Sirenes que nunca param, alarmes de carros, gritos humanos e os sons inumanos dos infectados. O bater de asas em massa. Latidos que viram rosnados. Depois, o silêncio repentino e aterrorizante.

Olfato: Fumaça, lixo revirado, pólvora e o cheiro metálico de sangue fresco. Carne queimada. Fezes — porque corpos não têm dignidade.

Tato: Chão pegajoso. Mãos que agarram no escuro. O impacto de corpos colidindo durante a fuga.

Sentimento: Confusão, descrença e a lenta realização de que o socorro não virá. Nunca mais.

Mecânicas do Dia Zero

Pânico Inicial

Nas primeiras horas, ninguém sabe o que está acontecendo. Use estas regras:

  • Informação Incompleta: NPCs dão informações contraditórias. "É um ataque terrorista." "É um vazamento químico." "É o fim do mundo."
  • Comunicação Falha: Celulares funcionam... às vezes. Chamadas cortam. Mensagens não chegam.
  • Autoridades Inúteis: Polícia e militares não sabem mais do que os jogadores. Alguns ajudam. Muitos atiram em qualquer coisa que se mova.

Recursos do Dia Zero

Os jogadores não são guerreiros. Ainda. Eles têm:

  • Armas Improvisadas: Grampeadores, extintores de incêndio, tacos de beisebol, facas de cozinha.
  • Pouca Munição: Se encontrarem uma arma de fogo, terá 3-6 tiros. No máximo.
  • Roupas Normais: Nada de armaduras, nada de equipamento tático. Ternos, vestidos, uniformes de trabalho.

Teste de Pavor

O Dia Zero é traumático. Quando jogadores presenciarem horrores específicos, exija testes de Estabilidade:

EventoDificuldade
Ver primeira pessoa ser mordida5
Ver infectado se levantar6
Reconhecer infectado como alguém conhecido7
Presenciar devoramento8
Ver animal infectado atacar criança9
Matar infectado que era amigo/família10

Consequências do Dia Zero

As primeiras 24 horas definem quem os personagens se tornarão:

O Que Perderam

  • Pessoas: Família, amigos, colegas. A maioria não sobreviveu.
  • Lares: Casas abandonadas, inacessíveis ou invadidas.
  • Identidade: Profissões, status social, planos de vida — nada disso importa mais.

O Que Ganharam

  • Trauma: Pesadelos, gatilhos, flashbacks. Estes nunca somem completamente.
  • Conhecimento: Como eles se movem. Como para. Como se esconder.
  • Propósito: Sobreviver. A qualquer custo.

Perguntas para Jogadores

Encerre a sessão do Dia Zero perguntando:

  1. Quem você deixou para trás?
  2. O que você fez que nunca contará a ninguém?
  3. O que você viu que nunca esquecerá?

Dicas para o Narrador

Tom: No Dia Zero, os jogadores ainda não são guerreiros. Eles são contadores, estudantes, enfermeiros. O medo deve ser a emoção dominante. Eles devem se sentir perdidos, impotentes, desesperados.

Ritmo: Comece lento — a estranheza do dia. Acelere gradualmente — os primeiros sinais. Exploda — o surto total. Depois, desacelere nos momentos de fuga — tensão, silêncio, esperança frágil.

Reconhecimento: Os infectados ainda parecem humanos. Eles ainda vestem roupas normais. Eles ainda têm rostos de pessoas normais. Isso é mais assustador do que monstros grotescos.

Escolhas Impossíveis: Dê aos jogadores dilemas sem resposta certa. A porta pode salvar cinco ou salvar um. O tiro pode atrair dezenas ou deixar o amigo morrer. Não há escolha boa — apenas escolhas.

Animais: Use os animais infectados para lembrar que NADA é seguro. O cachorro que pede carinho? Infectado. Os pombos inofensivos? Observadores. Os ratos no porão? Enxame.

Limites: Conheça sua mesa. O Dia Zero pode tocar em perda, morte de crianças, pânico de massa. Use ferramentas de segurança. O objetivo é imersão, não trauma.

Aviso de Gatilho: Esta narrativa envolve pânico de massa, violência gráfica, morte de civis incluindo crianças implicitamente mencionadas, e colapso social. Use o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é criar tensão e catarse, não desconforto real nos jogadores.